SAISON 2025
Maj : Septembre 2024 - Applicable au : 02/09/24
= MODIFICATIONS 2024 vs 2025 =
Le sens du jeu est parallèle aux grands côtés de but à but et parallèle aux petits côtés derrière les buts. Celui-ci permet de définir les priorités de ramassage et de déterminer les fautes offensives ou défensives. Le sens du jeu est défini par le porteur de balle qu’il soit à l’arrêt ou en mouvement.
OU
L’arbitre en charge du tirage au sort l’effectue avant le match pour déterminer : le camp de chaque équipe et l’équipe qui bénéficie du coup d’envoi en première période. Le tirage au sort est effectué entre les deux capitaines.
Chaque équipe doit présenter à l’arbitre avant le match un ballon réglementaire. L’arbitre détermine le ballon qui sera utilisé pendant le match. Si une équipe ne fournit pas de ballon réglementaire ou défectueux, les 2 engagements sont accordés à l’équipe adverse. Aussi, l’arbitre doit effectuer un tirage au sort pour savoir quelle équipe aura le choix du camp.
Celui qui gagne le tirage au sort choisit soit le coup d’envoi en première période, soit son camp. S’il opte pour le coup d’envoi, le capitaine adverse choisit son camp et bénéficiera du coup d’envoi en deuxième période. S’il choisit son camp, l’équipe adverse doit effectuer le coup d’envoi en première période.
Le camp d’une équipe est la moitié de terrain dans laquelle se trouve le but qu’elle défend. En pénétrant sur le terrain, chaque équipe doit évoluer dans son camp.
◼️ Art 6.3 - Fair Play et protocole d’entrée et de sortie du terrain
Les équipes se tiennent sous les ordres des arbitres pour entrer sur le terrain de jeu.
Avant le début et à la fin de chaque match, les joueurs des deux équipes doivent serrer la main des joueurs adverses.
A la fin du match, les 2 capitaines doivent venir serrer la main aux arbitres. Ces derniers doivent se regrouper autour de la chaise d’arbitre.
Avec l'accord de l'organisateur, du président du jury et du Délégué Technique le protocole d'entrée sur le terrain peut être supprimé.
Un joueur porteur de balle ayant une pénalité sifflée contre son équipe, doit libérer le ballon immédiatement. En aucun cas le joueur ne doit retenir, résister ou retarder la prise de balle par un adversaire. Il ne doit en aucun cas s’éloigner volontairement des adversaires avec le ballon ou le jeter au sol.
Sanction : carton jaune avec ou sans aggravation de la faute.
Le coup d’envoi, ou engagement, est la mise en jeu du ballon au début de chaque période.
A - Qui joue le coup d’envoi ?
L’équipe qui bénéficie du coup d’envoi après le tirage au sort le joue en première période. L’autre équipe en bénéficie en deuxième période.
Au début de chaque période, les arbitres placent le ballon dans l’axe des buts, sur la ligne des 10m du camp de l’équipe qui bénéficie du coup d’envoi. Au coup de sifflet de l’arbitre, l’équipe qui engage va ramasser le ballon au galop.
L’équipe qui attaque est placée dans son camp. Seuls les joueurs situés entre leur but et la ligne des 10m peuvent tenter le ramassage.
Sanction : P3.
L’équipe qui défend est placée dans son camp. Les joueurs doivent être dans le sens du jeu. Ils peuvent être à l’arrêt ou en mouvement jusqu’au coup d’envoi.
Sanction : P3.
À l’issue de chaque période, les équipes changent de camp.
Le ramassage du coup d’envoi doit se faire au galop sans rupture d’allure. L’action de ramassage se termine lorsque le cavalier est revenu en selle ou en équilibre au-dessus de la selle. Le ramassage du coup d’envoi doit être effectué au galop.
Pour les épreuves Moustiques et Poussins, le ramassage du coup d’envoi peut s’effectuer au trot.
Sanction : P3.
Chaque joueur habilité à ramasser peut tenter le ramassage une fois.
Si aucun de ces joueurs ne réussit le ramassage :
Sanction : P3.
Les joueurs de l’équipe qui engage peuvent franchir la ligne du milieu dès le coup de sifflet de l’arbitre.
Il ne peut y avoir action de défense que lorsque le ballon a été ramassé et :
- qu’il a franchi la ligne du milieu
- ou que le ballon est retombé au sol
- ou que le ballon est ramené en sens inverse.
Sanction : P3.
◼️ Art 6.5 - Règles de la passe
Il y a passe lorsque le ballon quitte. N’importe quelle partie du corps d’un joueur et qu’il est récupéré par un de ses coéquipiers sans avoir touché le sol. Tout toucher de ballon entre deux joueurs d’une même équipe est considéré comme une passe, sauf la transmission de la main à la main. La passe peut se faire dans toutes les directions.
B - Règle des 3 passes, 3 joueurs
Pour qu’un but puisse être validé, l’équipe qui tire doit avoir effectué consécutivement au minimum 3 passes entre au moins 3 joueurs différents. Le décompte des passes commence dès le premier toucher du ballon par m’importe quelle partie du corps d’un joueur. Un toucher de balle, sans récupération du ballon, par l’équipe adverse ne suspend pas le décompte des passes.
Le ballon ne peut être conservé plus de 10 secondes par un même joueur.
Sanction : P3.
Si l’attaquant conserve le ballon après un arrachage, le décompte des 10 secondes repart à zéro.
◼️ Art 6.6 - Le ramassage du ballon
Le ramassage du ballon se fait en restant à cheval, par la droite ou par la gauche, à n’importe quelle allure mais en aucun cas cheval arrêté.
Sanction : P3.
Le joueur qui ramasse le ballon le fait rapidement. Il est interdit au ramasseur de modifier sa trajectoire, de faire demi-tour sur la balle et/ou de ralentir en changeant d’allure au cours du ramassage, sauf s’il est seul ou s’il ne gêne pas ou n’entrave pas l’action des autres joueurs.
Sanction : P3 à P2.
Une fois le ballon ramassé, le joueur doit revenir en selle rapidement ou transmettre le ballon sans délai.
Sanction : P3.
1. Zone de ramassage
La zone autour de la balle à terre, dite zone de ramassage, doit être dégagée par les joueurs ne participant pas au ramassage. Aucun joueur ne peut être à l’arrêt à côté ou en avant du ballon dans la zone de ramassage.
Sanction : P3.
Le joueur qui ne réussit pas à ramasser le ballon doit sortir rapidement de la zone de ramassage.
Sanction : P3.
2. Regroupement autour du ballon
Dans le cas d’un regroupement autour du ballon, tous les joueurs doivent conserver leur allure et leur direction.
Sanction : P3.
3. Protection du ramasseur
On ne peut intervenir sur le ballon en possession du ramasseur que lorsqu’il est remis en selle ou fait à nouveau action de jeu.
Sanction : P3.
Il est interdit de gêner, de marquer ou de percuter un joueur en position de ramassage ou qui s’apprête à le faire.
Sanction : P2 à P1.
Il est interdit de marquer le poney/cheval du joueur en position de ramassage ou qui s’apprête à ramasser.
Sanction : P3 à P2.
.1ère priorité dans le sens du jeu :
Elle appartient au joueur le plus proche du ballon ou le plus rapide, qui peut le ramasser le premier sans gêner les autres joueurs.
. 2ème priorité, à égale distance du ballon :
Elle appartient au joueur le plus proche du sens du jeu.
Sanction : P3.
. 3ème priorité, à égale distance, face à face :
Elle appartient au joueur dont l’équipe est la dernière à avoir touché le ballon.
Sanction : P2.
◼️ Art 6.7 - La touche et l’entre-deux
Les joueurs qui entrent dans l’alignement ne peuvent plus en sortir, sauf sur demande de l’arbitre.
Sanction : P3.
Les joueurs peuvent avancer ou reculer dans leur alignement, sans perturber en aucune manière le positionnement de leurs adversaires et sans dépasser la ligne des 7m pour la touche, limitée à 5m pour les minimes, et des 5m pour l’entre-deux.
Sanction : P3.
Pour les épreuves Moustiques, Poussins et Benjamins, la remise en jeu après un but se joue sous la forme d’une P3 sous le but de l’équipe ayant encaissé le but.
La touche est la remise en jeu après un but. Elle se joue au centre du terrain.
Elle est lancée par un joueur de l’équipe qui a encaissé le but.
Aux ordres de l’arbitre, le lanceur doit venir immédiatement se placer pour effectuer le lancer.
Sanction : P3.
Le lancer de touche n’est pas compté comme une passe.
1. Avant le coup de sifflet
. Le lanceur
Le lanceur se place à l'arrêt, au bord du boudin de façon à pouvoir lancer le ballon dans l’axe de la ligne du milieu.
Le ballon doit se trouver au niveau de la marque, manchons de couleur, matérialisant la ligne du milieu du terrain.
. L’alignement
L’alignement est composé d’un ou deux joueurs de chaque équipe. Ils se placent parallèlement de part et d’autre de la ligne du milieu, dans leur camp, en laissant entre eux le passage d’un cheval, délimitant ainsi le couloir de touche. Ils doivent être face au lanceur. En aucun cas ils ne peuvent être à l’extérieur du couloir de touche.
Sanction : P3.
. Les joueurs de champ
Les joueurs de champ doivent être dans leurs camps respectifs pour faire action de jeu et au moins à 5 m de la ligne médiane.
Sanction : P3.
Ils peuvent se placer dans n’importe quel sens.
. Mise en place de la touche
Les arbitres font effectuer la remise en jeu dès que le lanceur et au moins un joueur de son équipe sont en place, quelle que soit la position des défenseurs.
2. Après le coup de sifflet
. Le lanceur
Le lanceur doit être, à l’arrêt, au bord du boudin.
Sanction : P3.
Le ballon doit se trouver au niveau de la marque matérialisant la ligne du milieu de terrain.
Sanction : P3.
Le lanceur doit lancer le ballon dans les 3 secondes.
Sanction : P3.
Le ballon ne doit toucher aucun élément de la toiture ou de la charpente.
Sanction : P3.
Le lancer doit atteindre au moins le premier rang des joueurs de touche, et au moins la hauteur de leurs étriers.
Sanction : P3.
Le ballon ne doit pas dépasser le dernier rang des joueurs de la touche sans être touché par un joueur
Sanction : P3.
Le lancer doit être à l’intérieur du couloir de touche.
Si le lancer profite ostensiblement à l’équipe du lanceur, la touche est rejouée par l’équipe adverse sauf si le coéquipier du lanceur crée un décalage manifeste avec son vis-à-vis. Si le lancer profite à nouveau à l’équipe du lanceur, sans décalage manifeste de l’un de ses coéquipiers, un arbitre de zone remet en entre-deux depuis la ligne du milieu de terrain du côté opposé à l’arbitre central.
Sanction : P3.
Un lancer qui n’est pas droit mais qui profite à l’adversaire est valable.
. Les joueurs de l’alignement
Les joueurs ne doivent pas franchir la ligne du milieu avant que la balle ne soit touchée par les joueurs de l’alignement, sauf s’ils ne gênent en aucune façon leurs adversaires.
Sanction : P3.
Dans le cas d’une balle boxée, les joueurs de l’alignement du camp adverse peuvent tenter de la récupérer avant qu’elle ne touche le sol. Ils doivent le faire en tenant compte des règles de sécurité et de marquage.
Sanction : P2 à P1.
Les joueurs du premier rang n’ont pas le droit de pivoter à plus de 45° par rapport à la ligne du milieu pour s’emparer de la balle sauf si le joueur qui la boxe ou qui est en sa possession crée un décalage manifeste avec son adversaire et qu’il ne gêne pas les joueurs du second rang. Cette règle s’applique également pour les joueurs du second rang, qui lors d’une remise en jeu, passent devant le premier rang.
Sanction : P3.
Les joueurs du second rang ne doivent pas percuter les joueurs du premier rang.
Sanction : P3 ou P2.
Les joueurs du second rang ont le droit de faire demi-tour. Cette règle s’applique également pour les joueurs du premier rang, qui lors d’une remise en jeu, passent derrière le second rang.
Les joueurs de l’alignement ne doivent pas toucher le lanceur.
Sanction : P2 à P1.
Une fois le ballon pris ou boxé, tous les joueurs de la touche doivent faire l’effort de se remettre rapidement dans le sens du jeu.
Sanction : P3.
. Les joueurs de champ
Au moment du lancer, les joueurs de champ doivent être dans leurs camps respectifs pour pouvoir faire action de jeu et ne peuvent intervenir sur la balle qu’après qu’elle ait été touchée.
Sanction : P3.
En aucun cas, les joueurs de champ ne doivent percuter les joueurs de l’alignement.
Sanction : P2 et/ou carton jaune.
En cas de percussion entre un joueur de champ et un joueur de l’alignement qui ne se serait pas remis rapidement dans le sens du jeu, la pénalité sera au bénéfice du joueur de l’alignement.
Sanction : P2.
3. Ballon à terre après un lancer de touche valable
Si le ballon tombe dans le couloir de touche, la priorité de ramassage revient aux joueurs du couloir de touche, dans tous les cas en première intention et dans le respect des règles du ramassage.
Sanction : P3.
- Si le ballon, une fois touché par les joueurs de touche, tombe devant le premier rang, tous les joueurs de l’alignement peuvent le ramasser. Si aucun joueur ne le ramasse l’arbitre siffle un entre-deux.
- Si le ballon, tombe entre le premier et le second rang, seuls les joueurs de l’alignement du second rang peuvent le ramasser. Si aucun joueur ne le ramasse l’arbitre siffle un entre-deux.
- Si le ballon, une fois touché par les joueurs de touche, tombe après le second rang, seuls les joueurs de l’alignement du second rang peuvent faire demi-tour pour le ramasser. Si aucun joueur ne le ramasse l’arbitre siffle un entre-deux.
Dans tous les cas, le lanceur et les joueurs de champs ne peuvent pas faire action de ramassage.
Sanction : P3
Si le ballon est dévié d’un côté ou de l’autre de l’alignement, la priorité de ramassage revient aux joueurs du camp dans lequel le ballon est dévié et s’est arrêté.
Un joueur auprès duquel tombe le ballon et qui n’est manifestement pas en mesure de pouvoir le ramasser doit immédiatement libérer l’espace.
Sanction : P3.
La priorité se perd s’il n’y a pas rapidement tentative de ramassage. Toutefois, l’équipe qui bénéficie de la priorité peut se mettre dans le sens de l’attaque pour procéder au ramassage à condition que l’action se fasse dans la continuité de la touche sans marquer d’arrêt.
Après la première tentative, réussie ou non, ou si le ballon tombe au sol après une passe faite en première intention, le ramassage est libre et les règles de priorité s’appliquent.
1. Pendant le temps réglementaire
L’entre-deux se joue à la marque du milieu du côté opposé à l’arbitre central par un arbitre de zone.
2. Pour les prolongations
L’entre-deux se joue à la marque du milieu du côté opposé à l’arbitre central par un arbitre de zone.
3. Déroulement
L’arbitre trace une ligne au sol à 5m du boudin latéral.
Les joueurs se placent au delà de la ligne des 5m, à l’arrêt, face à l’arbitre. Avant le lancer du ballon par l’arbitre, il est interdit de marcher sur la ligne ou de la dépasser
Le lancer de l’arbitre est libre, tendu ou lobé.
Si l’arbitre estime qu’il a avantagé un joueur, il doit refaire son lancer.
Si aucun joueur ne touche la balle, l’arbitre refait son lancer.
Si la balle est prise simultanément par les joueurs et qu’ils ne se départagent pas à l’arrachage, l’arbitre refait son lancer.
Il y a sortie de balle dès que le ballon se trouve, au sol, en dehors de l’aire de jeu.
Sanction : P3 contre l’équipe du joueur ou de l’équidé qui a touché le ballon en dernier.
Un ballon porté par un joueur est sorti dès que le cheval de ce joueur pose au moins un pied en dehors de l’aire de jeu, c’est à dire à l’extérieur des boudins.
Sanction : P3
Un ballon difficilement récupérable, qui nécessite un temps mort arbitre, est considéré comme sorti.
Sanction : P3 contre l’équipe du joueur ou de l’équidé qui a touché le ballon en dernier.
◼️ Art 6.9 - Sortie de l’aire de jeu
Un joueur non porteur du ballon qui sort de l’aire de jeu dans l’élan doit le faire en toute sécurité.
Sanction : P3 à P1.
Il peut revenir dans le jeu dans le même mouvement, à condition que cela ne crée aucun problème de sécurité en respectant les règles de marquage et de contact. Pour pouvoir participer à l’action en cours ou l’influencer, son retour sur l’aire de jeu ne peut se faire qu’en arrière du porteur de balle.
Sanction : P3 à P1.
Un joueur qui sort de l’aire de jeu volontairement, marquant de ce fait un temps d’arrêt dans la zone de sécurité, ne peut revenir dans le jeu qu’à la faveur d’un arrêt de jeu.
Sanction : P3.
Un joueur qui sort de l’aire de jeu pour un problème médical ne pourra revenir sur celle-ci qu’avec l’accord du médecin et l’autorisation du Président de jury ou d’un officiel de compétition.
◼️ Art 6.10 - Sortie du terrain
Un poney/cheval qui sort volontairement ou non du terrain, n’est pas autorisé à y revenir et ce jusqu’à la fin du match.
Sanction : Carton blanc.
Un joueur qui sort volontairement du terrain ne sera pas autorisé à y revenir.
Aucun joueur à terre ne peut prendre la balle ni intervenir dans le jeu.
Sanction : P3.
En cas de chute où aucune faute n’a été commise mais où les arbitres ont arrêté le jeu par sécurité, celui-ci repartira par une P3 à l’avantage de l’autre équipe.
Un joueur qui chute dans l’aire de jeu et se remet immédiatement à cheval peut reprendre le jeu.
Un joueur qui chute en dehors de l’aire de jeu ou la quitte pour se remettre à cheval doit attendre un arrêt de jeu pour reprendre le jeu.
◼️ Art 6.12 - Moyens d’attaque et de défense
Un attaquant est un joueur appartenant à l’équipe qui est en possession du ballon ou qui est en position de le ramasser.
Un défenseur est un joueur appartenant à l’équipe qui n’est pas en possession du ballon ou qui n’est pas en position de le ramasser.
Dans le cas d’un ballon dans les airs n’ayant pas touché le sol, les attaquants restent les joueurs qui étaient les derniers en possession du ballon.
Divers moyens peuvent être utilisés par les joueurs pour tenter de s’emparer de la balle ou pour essayer de la garder pour peu que ces moyens soient dans le respect des règles de marquage, de sécurité et de fair-play.
L’arbitre a la liberté de sanctionner toute action qui lui paraît dangereuse ou déloyale.
Il est interdit pour tous les joueurs :
- de faire obstruction en se plaçant en travers de la trajectoire d’un autre joueur,
Sanction : P3 à P1.
- d’intimider un adversaire pour l’obliger à changer sa trajectoire de crainte d’une collision,
Sanction : P3 à P1.
- de changer subitement sa direction sans tenir compte des règles de sécurité et de marquage,
Sanction : P3 à P1.
- d’agacer ou de menacer un joueur adverse,
Sanction : P3 et carton jaune.
- de frapper un joueur adverse,
Sanction : P3 et carton jaune ou rouge.
- de retenir un joueur ou un poney/cheval, quel que soit le moyen
Sanction : P3 à P2 et/ou carton jaune.
- de se mettre debout sur la selle,
Sanction : P3.
Divers moyens peuvent être utilisés par les attaquants pour conserver la balle et pour aller marquer un but.
Outre les règles de sécurité, il est interdit pour le porteur de balle :
- de faire tournoyer la balle en vue d’intimider un adversaire ou pour l’empêcher de la lui prendre,
Sanction : P3.
- d’inverser subitement le sens du jeu par son déplacement sans que les défenseurs aient la possibilité de se repositionner pour faire action de défense,
Sanction : P3 à P1.
- à partir des épreuves Minimes, si le porteur de balle situé dans les 15 derniers mètres du camp adverse, effectue une passe à un coéquipier à contre-sens où placé perpendiculairement à lui, le ballon devra impérativement être porté par l’équipe du porteur de balle au-delà de la zone des 15m du camp adverse avant qu’un but puisse être validé.
Sanction : P3.
- de reculer dans une défense pour s’en extraire sans tenir compte des règles de sécurité et de marquage,
Sanction : P3.
Il est interdit à l’équipe qui attaque de refuser le jeu dans le but de gagner du temps.
Le refus de jeu est caractérisé par la volonté des attaquants de ne pas se porter de manière consécutive au contact des défenseurs.
Sanction : P3.
Le passage en force par un attaquant porteur de balle est interdit. Le passage en force est notamment caractérisé par :
- un attaquant porteur de balle qui refuse l’action de défense en écartant du bras le défenseur (raffut),
- un attaquant porteur de balle qui pénètre dans la défense pour se rapprocher du but adverse ou qui est en prise avec un défenseur sans respecter les règles de contact et de marquage ;
- un attaquant porteur de balle qui se porte au contact des défenseurs avec la tête, l’épaule ou le coude en avant ;
- un attaquant porteur de balle qui, bloqué, pousse volontairement le ou les défenseurs avec son cheval pour se rapprocher du but adverse.
Sanction : P3 à P1 et/ou carton jaune.
Lorsqu’une faute est commise par un défenseur, les arbitres peuvent décider de laisser l’avantage aux attaquants. Si la faute commise nécessite l’attribution d’une P2 ou d’une P1, les arbitres reviendront systématiquement à la faute, sauf en cas de but marqué. Si la faute commise nécessite l’attribution d’une P3, les arbitres peuvent décider de ne pas revenir à la faute sauf en cas de perte de balle avant la fin de l’avantage.
Durée de l’avantage :
- Si la faute est commise alors que l’attaquant se dirige vers le but, l’avantage peut être laissé jusqu’à ce que l’équipe attaquante ressorte en direction de son camp,
- Si la faute est commise alors que l’attaquant se dirige vers son propre but, l’avantage peut être laissé jusqu’à ce qu’il se soit dégagé du ou des défenseurs faisant action sur lui. Il n’y a pas d’avantage dans ce cas de figure si la faute commise nécessite l’attribution d’une P2 ou d’une P1,
- Si une faute est commise alors que le ballon est au sol ou sur le point de tomber au sol, l’arbitre peut laisser l’avantage si l’équipe bénéficiaire de l’avantage est prioritaire au ramassage.
Il n’y a pas d’avantage dans ce cas de figure si la faute commise nécessite l’attribution d’une P2 ou d’une P1.
Divers moyens peuvent être utilisés par les défenseurs pour ralentir la marche d’un attaquant, le dévier de sa trajectoire, s’emparer du ballon ou le suivre de près.
Dans tous les cas, les défenseurs doivent se trouver dans le sens du jeu avec un angle n'excédant pas 45°.
Sanction : P3 à P1 avec ou sans carton.
L’action de défense ne peut se faire que si le défenseur est dans le même sens que l’attaquant.
Sanction : P2 à P1 et/ou carton jaune ou rouge.
Outre les règles de sécurité, il est interdit pour les défenseurs :
- d’effectuer une action de défense en reculant sauf si l’attaquant recule pour se dégager du marquage dans le respect des règles de sécurité et de marquage ou si un défenseur recul dans l’objectif de se replacer sans que cela ne puisse avoir un impact sur le déplacement des autres joueurs,
Sanction : P3.
- de percuter un attaquant avec la tête, le coude et/ou le poing,
Sanction : P2 à P1 et/ou carton jaune.
- de mettre son bras en obstruction au niveau du buste, du cou et/ou du visage du porteur de balle,
Sanction : P2 à P1.
- de ceinturer un adversaire,
Sanction : P3 à P1 et carton jaune.
- de pousser un attaquant autre qu’épaule contre épaule,
Sanction : P3.
- d’empêcher le tir par tous moyens autres que celui de vouloir s’emparer de la balle
Sanction : P1 et/ou carton jaune.
Pour les catégories Moustiques et Poussins, il est interdit de défendre en se tenant arrêté entre la ligne des 10m et le but si l’attaque arrive en mouvement et à condition que l’arrêt ne soit pas du fait des attaquants.
Sanction : P3.
Pour les catégorie Benjamins, il est interdit de défendre en se tenant arrêté entre la ligne des 12m et le but si l’attaque arrive en mouvement et à condition que l’arrêt ne soit pas du fait des attaquants.
Sanction : P3.
Le marquage est l’action de porter volontairement son poney/cheval au contact d’un autre poney/cheval.
Le marquage peut être effectué par un ou plusieurs défenseurs.
Le marquage volontaire sur un joueur non porteur de balle est strictement interdit.
Un joueur peut en suivre un autre dans tous ses déplacements tant qu’il ne se porte pas au marquage de ce dernier.
Sanction : P3.
E - Contact entre les poneys/chevaux
Tous les contacts entre les poneys/chevaux, qu’ils soient partenaires ou adversaires, doivent se faire uniquement à la hauteur des épaules et doivent être maîtrisés.
Sanction : P3 à P1.
Le marquage ne peut s’effectuer que dans le sens de déplacement de l’adversaire.
Sanction : P3 à P1.
L’angle du marquage ne peut en aucun cas dépasser 45°.
Sanction : P3 à P1 et/ou carton jaune ou rouge.
Un défenseur peut tenter de s’emparer du ballon dans les mains de l’attaquant. Il doit alors respecter toutes les règles du marquage. La prise de balle ne peut être tentée qu’avec une main.
Sanction : P3.
Le défenseur doit revenir en selle après avoir tenté, sans succès, de s’emparer du ballon.
Sanction : P3.
Il peut répéter sa tentative autant de fois que nécessaire. Deux défenseurs ne peuvent tenter de s’emparer simultanément du ballon.
Sanction : P3.
L’arrachage est la lutte qui s’établit entre deux joueurs adverses lorsqu’ils ont tous deux la main sur la balle suite à une prise de balle du défenseur, une touche, un entre-deux...
1. Règles de l’arrachage
Lors de l’arrachage, les joueurs ne peuvent tenir le ballon que d’une seule main.
Sanction : P3.
Les joueurs ne peuvent pas changer de main sur le ballon au cours de l’arrachage.
Sanction : P3.
Les joueurs ne peuvent pas se tenir ou s’appuyer au cheval ou au harnachement.
Sanction : P3.
Aucun joueur extérieur à l’arrachage ne doit intervenir dans l’action.
Sanction : P3.
Si l’une des poignées du ballon se casse avant la fin d’un arrachage, l’arbitre siffle un entre-deux.
2. Fin de l’arrachage
Si l’attaquant conserve le ballon suite à l’arrachage :
- le décompte de passes de son équipe se poursuit,
- le décompte des 10 secondes repart à zéro.
Si le défenseur récupère le ballon suite à l’arrachage, le jeu se poursuit.
Si les joueurs ne peuvent se départager, l’arbitre arrête l’action et remet la balle en jeu par une P3 en faveur de l’équipe du défenseur.
Si la prise de balle par les deux joueurs a été simultanée après une remise en jeu, est considéré comme attaquant celui dont l’équipe a lancé le ballon.
◼️ Art 6.13 - Faute offensive et faute défensive
C’est le positionnement du défenseur, au moment du contact ou de l’action qui précède immédiatement le contact, ainsi que la possibilité donnée aux joueurs de réagir pour éviter le contact qui détermine s’il y a faute offensive ou défensive.
Les arbitres peuvent siffler une pénalité s’ils jugent qu’un attaquant ou un défenseur imprime une trajectoire dangereuse.
Sanction : P3 à P1.
Il y a faute offensive dès qu’un attaquant met en péril la sécurité d’un défenseur qui, placé dans le sens du jeu, respecte les règles du jeu. Un attaquant, porteur ou non du ballon, doit faire l’effort d’éviter le défenseur en restant maître de sa vitesse et de sa direction.
Sanction : P3 à P1.
Pour se défaire d’un marquage, l’attaquant en possession du ballon doit respecter les règles de sécurité et du marquage entre poneys/chevaux et s’assurer, sur ses changements de direction, du respect de ces mêmes règles.
Sanction : P3 à P1.
Il y a faute défensive dès :
- qu’un défenseur n’est pas dans le sens du jeu au moment du contact ou dans l’action qui précède le contact,
Sanction : P2 à P1.
- qu’un défenseur coupe, même en étant placé dans le sens du jeu, la trajectoire de l’attaquant en ne lui permettant pas de pouvoir modifier sa trajectoire pour éviter le contact,
Sanction : P2 à P1.
- qu’un défenseur s’arrête ou recule devant un attaquant en mouvement en ne lui permettant pas de pouvoir éviter le contact, en l’obligeant à s’arrêter ou à modifier sa trajectoire,
Sanction : P2 à P1.
La faute technique est un comportement antisportif d’un joueur, d’un entraîneur ou d’un soigneur tel que :
- s’adresser à un Officiel par le geste ou la parole de façon incorrecte,
- user d’un langage ou de gestes susceptibles d’offenser,
- gêner le bon déroulement de la rencontre en empêchant la remise en jeu rapide du ballon,
- changer de numéro sans en avertir l’arbitre,
- avoir plus de 4 joueurs d’une même équipe sur le terrain,
- consommer de l’alcool et/ou du tabac sur le terrain
Les fautes techniques peuvent être sanctionnées avant le match, pendant la détente, pendant les mi-temps du match ou des prolongations.
Les fautes techniques peuvent être infligées par le Président de jury ou l’un des arbitres du match.
Selon sa gravité, la faute technique peut être sanctionnée d’une P3, P2, P1 voire d’un carton ou d’une expulsion.